Algumas Produções

1) O  trabalho abaixo contempla o eixo A tecnologia que os alunos utilizam, pois trata-se da apresentação dos resultados de uma pesquisa de campo realizada com 45 alunos de Ensino Médio da Escola Aristóbulo Barbosa Leão proposto para ser executado através do recurso das novas tecnologias de informação, em especial Google Docs, cujo objetivo foi mapear as principais ferramentas tecnológicas utilizadas pelos alunos. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa.

                     http://www.4shared.com/office/7CRtAQNY/Artigo_Relacoes_entre_os_estud.html

2) O mapa conceitual a seguir foi construído  a partir da seguinte questão focal: Quais são as principais características dos blogs?




Para melhor visualização, clique no link abaixo:

http://www.4shared.com/office/7BmaBuYr/Blogs_-_Quais_so_as_caracterst.htm

3) A atividade abaixo refere-se à uma tarefa desenvolvida na disciplina de Software Educacional e Objetos de aprendizagem, que consistia na avaliação de software educacional e objeto de aprendizagem.





Avaliador:
Lidiane dos Santos Scarabelli
Nome do software:
O Poder dos Alimentos
Objetivos educacionais:
Chegar ao final do jogo tendo vencido todos os problemas resultantes de má alimentação.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
Em cada fase há um ícone que informa quais nutrientes estão presentes no alimento e que doenças o consumo daquele alimento ajuda a combater. Para ter acesso à informação, o personagem precisa tocar no ícone.
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
O jogo é o ponto forte do software, pois o aluno tem um desafio a vencer, que é ultrapassar as fases eliminando os adversários. Para isso, ele deve se alimentar com alguns alimentos presentes em cada fase, que tem o poder de combater alguns males. Apresenta aspectos lúdicos.
Simulação
1
O jogo simula uma situação imaginária envolvendo o personagem V com os alimentos e com vilões. As ações do personagem podem trazer diferentes consequências.
Micromundo
0
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
1
Antes de iniciar o jogo, instruções são passadas para o usuário em relação à forma de movimentar o personagem, como soltar o poder do herói e como saber as informações sobre o poder de cada herói, mas durante o jogo não se tem acesso à informações  nesse sentido.
Agrupamento
3
Os elementos estão bem agrupados sendo fácil a compreensão da tela e dos diferentes objetos nela presentes.
Feedback imediato
3
As respostas do sistema para as ações do usuário ocorrem rapidamente.  
Ações explícitas
3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.  
Controle do usuário
3
O usuário detém o controle do ambiente por meio do teclado.
Consistência
3
Há coerência nas telas e interações com o usuário
Significado
3
Os termos usados são claros.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
2
Ajuda os alunos a lembrarem dos nutrientes que estão contidos em cada alimento e da importância do consumo desses alimentos na prevenção de doenças.
Entender
3
Permite entender que uma alimentação adequada  contribui com a saúde.
Aplicar
3
Permite aplicação direta de conteúdos de Ciências.
Analisar
2
Possibilita a análise da relação entre alimentos e os problemas de saúde.
Avaliar
0
Criar
0



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