1) O trabalho abaixo contempla o eixo A tecnologia que os alunos utilizam, pois trata-se da apresentação dos resultados de uma pesquisa de campo realizada com 45 alunos de Ensino Médio da Escola Aristóbulo Barbosa Leão proposto para ser executado através do recurso das novas tecnologias de informação, em especial Google Docs, cujo objetivo foi mapear as principais ferramentas tecnológicas utilizadas pelos alunos. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa.
http://www.4shared.com/office/7CRtAQNY/Artigo_Relacoes_entre_os_estud.html
2) O mapa conceitual a seguir foi construído a partir da seguinte questão focal: Quais são as principais características dos blogs?
Para melhor visualização, clique no link abaixo:
Para melhor visualização, clique no link abaixo:
http://www.4shared.com/office/7BmaBuYr/Blogs_-_Quais_so_as_caracterst.htm
3) A atividade abaixo refere-se à uma tarefa desenvolvida na disciplina de Software Educacional e Objetos de aprendizagem, que consistia na avaliação de software educacional e objeto de aprendizagem.
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Avaliador:
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Lidiane dos Santos Scarabelli
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Nome do software:
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O Poder dos Alimentos
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Objetivos educacionais:
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Chegar
ao final do jogo tendo vencido todos os problemas resultantes de má
alimentação.
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Acesso:
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Classificação
(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em
branco” – ainda sem avaliar).
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Apresentação
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1
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Em cada fase há um ícone que informa quais
nutrientes estão presentes no alimento e que doenças o consumo daquele
alimento ajuda a combater. Para ter acesso à informação, o personagem precisa
tocar no ícone.
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O jogo é o ponto forte do software, pois o
aluno tem um desafio a vencer, que é ultrapassar as fases eliminando os
adversários. Para isso, ele deve se alimentar com alguns alimentos presentes
em cada fase, que tem o poder de combater alguns males. Apresenta aspectos
lúdicos.
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Simulação
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1
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O jogo simula uma situação imaginária envolvendo
o personagem V com os alimentos e com vilões. As ações do personagem podem trazer
diferentes consequências.
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Micromundo
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0
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade
(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em
branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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1
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Antes de iniciar o jogo, instruções são passadas
para o usuário em relação à forma de movimentar o personagem, como soltar o
poder do herói e como saber as informações sobre o poder de cada herói, mas durante
o jogo não se tem acesso à informações nesse sentido.
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Agrupamento
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3
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Os elementos estão bem agrupados sendo fácil a compreensão
da tela e dos diferentes objetos nela presentes.
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Feedback imediato
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3
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As respostas do sistema para as ações do usuário
ocorrem rapidamente.
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Ações explícitas
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3
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O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
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Controle do usuário
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3
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O usuário detém o controle do ambiente por meio do
teclado.
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Consistência
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3
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Há coerência nas telas e interações com o usuário
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Significado
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3
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Os termos usados são claros.
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Aprendizagem
(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em
branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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2
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Ajuda os alunos a lembrarem dos nutrientes que
estão contidos em cada alimento e da importância do consumo desses alimentos
na prevenção de doenças.
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Entender
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3
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Permite entender que uma alimentação adequada contribui com a saúde.
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Aplicar
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3
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Permite aplicação direta de conteúdos de
Ciências.
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Analisar
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2
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Possibilita a análise da relação entre alimentos
e os problemas de saúde.
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Avaliar
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0
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Criar
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0
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